告知:這是一篇Liz England個人部落格網站發現的老文章,發佈於2014年,我只因為覺得有趣想要翻譯,也沒有獲得作者的直接授權,請見諒。若相關人等覺得侵權,請告知,我會刪除。

Proclaim: this is a classic article, which published in 2014, that I found on Liz England‘s blog. I translated it only because I personally found it intriguing. I did not ask for permission and authorization, forgive me if you will, from its original author. If any of you felt like being offended, let me know and I shall delete it.

「所以遊戲設計師是幹嘛的?你們是藝術家嗎?你們設計遊戲角色還是發想劇本呢?如果沒有,那⋯⋯你是程式設計師嗎?」

「遊戲設計」對於遊戲產業的外行人來說,是一個非常抽象的詞彙,就像「天文物理學家」這個職銜之於我的認識一樣。遊戲設計是我的工作,所以我覺得自己有必要對不同背景的人解釋遊戲設計的意思,畢竟部分人士甚至不知道遊戲設計是什麼。

門的問題

我喜歡用「門的問題」來描述我的工作,前提是:你在製作一款遊戲。

  • 遊戲裡有門嗎?
  • 玩家可以開門嗎?
  • 玩家可以開啟遊戲中每一扇門嗎?
  • 還是部分的門僅供裝飾?
  • 可以打開的門是綠色的,不能開的是紅色?還是不能開的門前面有廢棄物擋著?還是說你就只把門把刪除就好了?
  • 門是可以上鎖與解鎖的嗎?
  • 如何告訴玩家們是可以上鎖與解鎖的?有沒有永遠不能被打開的門?
  • 玩家知道如何解鎖嗎?他們需要鑰匙嗎?需要駭入終端裝置嗎?還是要解題?或是等到劇情到某一階段時就會自動解開?
  • 有沒有會自己打開,但是玩家永遠進不去的門?
  • 敵人從哪裡來?會是從門跑出來嗎?跑出來後門會上鎖嗎?
  • 玩家如何開門?是靠近以後門就自動滑開嗎?還是旋轉門?或是玩家要按鈕開門?
  • 玩家背對的門會上鎖嗎?
  • 如果有兩個玩家呢?門只會在兩位玩家進入後上鎖嗎?
  • 承上,如果關卡「非常的大」,大到玩家無法同時在一塊呢?如果某位玩家落後,那關卡平台就會自動消失,你該怎麼辦?
  • 你會讓某位玩家靜止不動,直到另一位玩家抵達同一地點後才繼續嗎?
  • 你會傳送落後的玩家嗎?
  • 門的大小多大?
  • 想過同行玩家嗎?如果玩家1站在門邊,玩家2會被擋住嗎?
  • 玩家的跟班呢?多少跟班可以不被門擋住而通過呢?
  • 那敵人呢?還有比一般角色大些的小頭目,能通過門嗎?

這些都是經典的設計問題,而「某人」必須解決「門的問題」,而某人就是設計師。

那些「其他門的問題」

為了讓讀者更暸解大公司下個各種角色,我有時候會設想其他人如何面對門的問題。

  • 創意總監:「是的沒錯,遊戲中一定要有門。」
  • 專案管理:「我會規劃設計門的團隊。」
  • 設計師:「我已經完成一份『們如何運作』的文件。」
  • 概念藝術師:「我繪製了很棒的門前繪圖。」
  • 藝術總監:「所有門當中的第3扇門就是我們需要的風格。」
  • 環境藝術師:「我把這個設計融入遊戲當中了。」
  • 動畫師:「我把這扇門能開能關了。」
  • 音效設計師:「我已經完成這扇門開關的音效。」
  • 音樂設計師:「主角在這扇門開關後所面向的方向音樂會有所改變。」
  • 作曲家:「我幫這扇門做了主題音樂。」
  • 視覺藝術家:「這扇門打開時會有很酷的特效。」
  • 作者:「當門打開時,主角會說:『嘿!門打開了!』」
  • 燈光師:「門鎖住的時候是亮紅燈,解鎖時是亮綠燈。」
  • 法務專家:「環境藝術師在門上放了星巴克的Logo,若不想被告,要移除這些設計。」
  • 角色設計師:「門開不開無所謂,只要角色帶著帽子能通過。」
  • 遊戲程式設計師:「門的開與關現在基於角色的鄰近程度,而角色也能通過咒語讓門打開或關閉。」
  • 人工智慧程式設計師:「敵人與同伴已能分辨某地是否有門,且能否通過。」
  • 網路程式程式設計師:「所有玩家都要同時看到門打開嗎?」
  • 遊戲釋出工程師:「如果你要讓所有的門寫入磁區,下午3點前所有的門都要能運作。」
  • 核心引擎程式設計師:「我已經最佳化原始碼,讓遊戲能同時有1024個門運作。」
  • 工具程式設計師:「我讓你更容易放置『門』這個物件。」
  • 關卡設計師:「我在我的關卡中放了鎖住的門,而在某個事件後,們會打開。」
  • 使用者介面設計師:「現在『門』會在地圖上有新的物件標記。」
  • 戰鬥設計師:「敵人會在門後自動重生,並在友軍進入房間後隱掩蔽,直到玩家往房內看,並在另一個門後重生。」
  • 系統設計師:「等級4的玩家會花費3個金幣開啟這個門,並獲得148經驗值。」
  • 金流設計師:「玩家要花費99塊錢開啟這扇門,或是等待24小時等待這扇門自動開啟。」
  • 品管測試:「我走進這扇門,我跑向這扇門,我跳進這扇門,我站在門前直到它關閉。然後我又存檔後重新讀取,並走向這扇門。我死了之後重新讀取又走向這扇門,並向他投向手榴彈。」
  • 使用者介面/使用性研究員:「我在Craiglist上發現一些人想過那扇門,我們觀察一下會發生什麼事。」
  • 本地化翻譯:「門。Door。Puerta。Porta。Porte。Tür。Dør。Deur。Drzwi。Drws。문。」
  • 製作人:「我們要一次開放所有門的通行權嗎?還是要留一些當作預購特典?」
  • 發行人:「這些門在秋季發行時肯定能讓這款遊戲鶴立雞群。」
  • 執行長:「我希望各位都能知道我是多們感激你們奉獻時間與精力在製作這些門上。」
  • 公關部門:「親愛的粉絲們,看到我們下次的釋出你們一定會瘋掉 #遊戲設計 #好多門 #次世代 #轉貼」
  • 社群經理:「我已讓粉絲們知道他們對於門的想法會在下次更新檔中修正。」
  • 客戶支援:「有位玩家聯繫我們,他對門很困惑,我已很詳細地告訴他如何使用這些門。」
  • 玩家:「我完完全全沒有注意到那裡有門。」

我喜歡「門的問題」當作範例的原因是因為它很無趣,遊戲設計有種酷炫、很多怪點子與歡樂的印象,但當我真的要開工時,「我來告訴你門的二三事吧⋯⋯」就變成了日常的實務考量了。

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